Deoarece
jocul imprimă activităţii didactice un caracter viu şi atrăgător, induce o
stare de bună dispoziţie, de divertisment şi destindere, caut să-l introduc cât
mai des în activitatea de predare-învăţare.
Iată câteva dintre jocurile pe care le-am utilizat în
activitatea mea la clasă:
Găseşte-ţi partenerii de joc!
Se împarte
clasa în două grupe egale ca număr. Fiecărei grupe i se distribuie cartonaşe în
aşa fel, încât, cartonaşele din prima grupă să aibă correspondent în grupa
cealaltă. Grupele se vor aşeza faţă în faţă cu cartonaşele la vedere. Fiecare
membru va trebui să-şi găsească perechea potrivită în rândul din faţă, să se
prindă de mână şi să se deplaseze în spatial destinat perechilor.
Perechile se
pot forma după anumite cerinţe, în funcţie de activitatea (tema) desfăşurată: sinonime, antonime,
cuvinte care conţin acelaşi grup de litere, operaţii aritmetice care au acelaşi
rezultat, fiinţe, fenomene ale naturii, părţi de vorbire, etc.
Jocul poate fi mai complex dacă li
se cere copiilor să formeze grupuri pentru a îndeplini o sarcină. (De exemplu,
să formeze grupuri de câte trei pentru a obţine o operaţie aritmetică validă:
40+20=60 sau 60=80-20)
Lanţul tematic
În acest joc
,,lanţul” este o înşiruire de cuvinte în care noul cuvânt
trebuie să înceapă cu ultima literă a cuvântului precedent. Dacă se alege un
anumit domeniu, lanţul devine ,,tematic”: lanţul
apelor, lanţul scriitorilor, lanţul oraşelor, lanţul plantelor, etc.
De exemplu:
Lanţul
animalelor (ştiinţele naturii)
Leopard, dromader, ren, nurca,
arici, iepure, elefant, etc.
Lanţul
numelor (limba română)
Ana, Aurel, Luca, Alina, Augustin, Gelu, Nicolae,
Elena, Andrei, Ilie, Eliodor, Remus, etc.
Ghiceşte cine eşti!
Fiecare
copil are prins pe spate un jeton pe care este trecut numele unui personaj
(scriitor, poet, personaj dintr-o poveste sau poezie cunoscută). Astfel,
fiecare dintre participanţi ştie cine sunt ceilalţi dar nu ştie cine este el.
Dintr-un
săculeţ copiii îşi aleg cuvinte care ,,se leagă prin înţeles”, putând forma
perechi (ghiocel-primăvară, fulg-iarnă, ghete-şireturi, etc.). Jocul continuă
sub forma unui dialog între doi jucători. Pentru a-l ajuta să afle ,,cine este”,
partenerul care a văzut jetonul de pe spatele colegului, încearcă să-i dea
acestuia cât mai multe indicii care să-l ajute să descopere personajul.
Jocul este
mai interesant şi mai distractiv dacă discuţia este astfel purtată, încât să nu
ducă prea repede la identificarea personajului.
Exemplu de
indicii pentru:
Greieraş – Lumea
crede că eşti leneş.
Unui poet i-a fost milă de tine.
Cineva nu a vrut să te primească iarna în
căsuţă.
Creangă – Ai fost
un mare scriitor.
Ai scris poveşti şi povestiri.
Te-ai născut la Humuleşti.
Fuga vocalelor sau a consoanelor
Se alege un
text oarecare, un proverb sau o frază dintr-o operă literară cunoscută. Din
textul ales se scriu, fie numai vocalele, fie numai consoanele. În locul
literelor care lipsesc se foloseşte liniuţa iar separarea cuvintelor se face cu
virgule după fiecare cuvânt.
Clasa se
împarte în echipe. Câştigă echipa care reuşeşte să completeze prima literele
omise. Jocul se reia de mai multe ori, fiind declarată câştigătoare echipa care
a acumulat cele mai multe reuşite.
Pentru
exemplificare am ales un proverb din care lipsesc:
a) vocalele: C_N_, S_,
SC_ _ L_, D_, D_M_N_ _ Ţ_,
D_P_RT_, _J_NG
(Cine se
scoală de dimineaţă, departe ajunge!)
b) consoanele: Î_ _Ă_Ă_U_A, E_ _E,
_EA, _AI, _U _Ă, A_U_IE!
(Învăţătura
este cea mai bună avuţie!)
Cuvintele ascunse
Jocul se
desfăşoară individual, în perechi, în grup, sub formă de concurs.
Se dă un
cuvânt. Elevii au sarcina de a găsi cuvintele ,,ascunse” în acesta. Câştigă
elevul (perechea/grupul) care a găsit toate cuvintele sau cele mai multe
cuvinte.
Exemplu: ,,parantezele”
Cuvintele
,,ascunse”: pa, par, para, paranteze,
ara, an, teze, tezele, zel, el, ele, le
Jocul se poate complica dacă pentru
formarea noilor cuvinte literele pot fi folosite în orice ordine. Spre exemplu,
din cuvântul dat (parantezele), pe
lângă cele găsite mai sus, se pot forma o multitudine de alte cuvinte: raze ,razele, lezare, zare, praz, trapa,
parte, perete, trezea, leza, trapez, apretez, lapte, zar, ratan, teren, tren,
trena, arena, alean, plan, plante, plantare, plantez, azalee, alee, taler,
lanterne, lanterna, alene, elan, planare, aplanare etc.
Jocul
culorilor
Se poate organiza individual sau pe
grupe.
Conducătorul jocului enunţă la
fiecare 30 de secunde câte o culoare, iar jucătorii (grupele) vor scrie pe fişă
cât mai multe obiecte care au culoarea respectivă. După zece culori, conducătorul
strânge fişele. Câştigă cel care a dat cele mai multe răspunsuri corecte.
Similar
se poate organiza Jocul literelor. Se
enunţă litera, iar jucătorii trebuie să scrie cât mai multe cuvinte care încep
cu litera dată sau cât mai multe nume de ţări, nume de oraşe, nume de munţi,
ape, plante, animale, etc.
Cosmonauţii
Copiii
,,cosmonauţi” sunt aşezaţi în formaţie de cerc, lanţ de braţe, cu
faţa spre centru. În spatele lor, la o anumită distanţă, sunt marcate patru
pătrate, ,,rachete cosmice”, în care se desenează mai multe cercuri, adică
locuri care pot fi ocupate de ,,cosmonauţi”. Numărul cercurilor este mai mic
decât cel al copiilor.
La comanda
de începere a jocului, copiii se învârtesc în cerc recitând versurile:
,,Rachetele
ne-aşteaptă,
Spre stele
vom zbura.
Alege-ţi o rachetă
Dar nu întârzia!
Căci dacă vii agale
Loc nu vei mai afla!
După ultimul vers, ,,cosmonauţii”
aleargă spre cele patru pătrate trasate ca să ocupe un cerculeţ (un loc pe
navă), dar cel puţin 2-3 copii vor rămâne fără loc. La reluarea jocului,
aceştia vor sta în mijlocul cercului, iar când se va da alt start, vor căuta să
ocupe iar un loc.
Miriapodul
şchiop
Din întregul efectiv de copii se formează echipe egale având în jur de 6
jucători în echipă. Fiecare echipă formează un şir, primul jucător aflându-se
pe o linie de plecare. În cadrul şirului se formează ,,miriapodul” astfel:
primul jucător ridică un picior (stâng) în aer, al doilea ridică piciorul opus
(drept) şi-l întinde în aşa fel, încât, cel din faţă să i-l prindă cu mâna
(dreaptă) deasupra gleznei; al treilea ridică şi el un picior (stâng) de pe
partea opusă celui din faţă ş.a.m.d. Toţi jucătorii, cu excepţie primului, se
sprijină cu mâna liberă pe umărul coechipierului din faţă.
La semnalul de plecare, toate
echipele, păstrând neîntrerupt lanţul pe care îl formează, înaintează sărind
spre linia de sosire, trasată la 10-15 paşi în faţă. Jucătorul conducător de
şir nu are voie să pună ambele picioare jos, nici să le schimbe în timpul
cursei. Dacă în timpul săriturii şirul se rupe, el trebuie refăcut imediat,
întreaga echipă stând pe loc. Câştigă echipa al cărei ultim jucător din şir a
trecut primul linia de sosire.
Jocul se poate repeta în sens invers
între cele două linii, jucătorii sărind pe celălat picior.
Pentru
variaţie, jocul se poate desfăşura şi prin altfel de formare a şirului, şi
anume jucătorii, în loc să ducă piciorul în faţă, îl îndoaie înapoi din
genunchi.
Mesajul
întrerupt
Grupul se împarte în trei şiruri
paralele, adică teri echipe, aşezate la o distanţă de 1 metru între ele.
Fiecare membru al primului şir primeşte un bilet cu un mesaj format din cinci
cuvinte, mesaj ce urmează să fie comunicat partenerului din al treilea şir. Şirul
din mijloc trebuie să facă tot posibilul ca mesajul să nu poată fi recepţionat
corect, admiţându-se orice fel de zgomote sau gesturi. Se anunţă faptul că
timpul este limitat. La expirarea timpului, jocul se întrerupe şi se compară
mesajele.
Şirurile îşi schimbă rolurile în aşa
fel încât fiecare copil să poată fi, rând pe rând, emiţătorul, receptorul şi parazitul unui
mesaj.
Jocul
este câştigat de echipa care reuşeşte să redea cele mai multe mesaje
recepţionate corect.Lăsând
deoparte aceste exemple, aş vrea să subliniez faptul că, eficienţa jocului
depinde de modul în care sunt corelate sarcinile acestuia şi tema abordată.
Gama jocurilor didactice este foarte variată. Pornind de la orice joc, cadrul
didactic poate genera jocuri noi, adaptate diferitelor situaţii. Uneori şi
elevii pot ,,inventa”reguli noi, ştiindu-se că imaginaţia şi creativitatea
acestora este debordantă.
Bibliografie
BRANGA, D. – 1970, ,,Jocuri şi probleme distractive pentru
pionieri”, EDP, Bucureşti
BRANGA, D. –
1968, ,,Jocuri de mişcare pentru
pionieri”, Ed. Tineretului, Bucureşti
IACOVLEV, V
-1981, ,,Jocuri pentru copii”, EDP,
Bucureşti
ÎNV.
ANA DRAGOŞ
Şcoala
Gimnazială Lucăceşti
Niciun comentariu:
Trimiteți un comentariu